[Masyarakat dan Budaya: Volume 11, Nomor 18, September 2020]
***
Oleh Rusydan Fathy (Peneliti PMB LIPI) dan Muhamad Luthfi (Alumni S1 Sosiologi UIN Jakarta)
Game Online: Bukan Sekedar Kesenangan Individual
Bermain game online bagi gamers merupakan kegiatan yang menyenangkan ketika berhasil memperoleh title top player berdasarkan tingkatan regional, baik lokal maupun global yang cukup kompetitif. Kesenangan yang diperoleh gamers melibatkan penerimaan prestise, bahkan popularitas, atas keterampilan dan kecakapannya. Menurut Yee (2006: 773), perolehan “kemajuan dan status” mewakili pencapaian gamers (prestasi diri) dalam bermain permainan daring. Dengan pencapaian tersebut, bagi Diener, Lucas, dan Oishi (2005), gamers bisa merasakan kesenangan (Kartasasmita, n.d.).
Namun demikian, kerapkali gamers rentan menerima label kecanduan bermain games beserta implikasinya dalam upaya menjemput kesenangan yang bersifat pribadi. Untuk mencapai prestasi bermain games, bagi Johnson dan Woodcock (2019) dalam Ahdiyat dan Irwansyah (2018: 111), setidaknya diperlukan pengorbanan waktu, tenaga, dan materi. Oleh sebab itu, artikel ini membahas dimensi sosial dari bermain game online, yakni mabar (main bareng). Artikel ini menekankan kegiatan mabar pada perjumpaan sejumlah gamers secara informal dalam kesamaan ruang dan waktu yang melibatkan pendefinisian bersama tentang keberadaan mereka sendiri sebagai squad team di kalangan publik (squad public). Kegiatan mabar memiliki potensi menciptakan kesenangan di antara gamers yang terlibat sehingga berkontribusi menguatkan keakraban pertemanan ketimbang penarikan diri.
Kesenangan Kolektif yang Tersembunyi dalam Kegiatan Mabar
Kami mencoba membangun asumsi awal bahwa mereka yang menyukai permainan daring lebih tertarik ketika bermain bersama dengan pemain lainnya ketimbang bermain sendiri. Memanfaatkan fitur poling instagram story, penulis melakukan jejak pendapat “Lebih asyik mana, bermain solo (sendiri) atau mabar (dalam ruang dan waktu bersamaan)?” Hasilnya, dari 30 responden menunjukkan 24 orang (80%) lebih menyukai mabar dan sisanya 6 orang (20%) lebih menyukai bermain solo. Selain itu, penulis mencoba mengonfirmasi beberapa responden melalui fitur direct message Instagram untuk mengetahui alasannya memilih jawaban tersebut.
Salah satu alasan responden lebih menyukai mabar karena menunjang efektifitas permainan tim dalam memperoleh kemenangan. Seperti yang dikatakan oleh Fadlullah “Kalo penilaian pribadi, mabar lebih mudah karena kenal satu sama lain role yang dipakai, gampang nyatuin strategi dan tau porsi sesuai role–nya ketimbang solo susah ditebak” (Wawancara 6 Agustus 2020). Sementara, untuk yang memilih bermain solo memiliki alasan lebih merasa bebas tanpa memiliki beban atau rasa tidak enak terhadap teman satu tim. Sebagaimana dijelaskan oleh Yogi “Kalo solo, tim–nya noob kan gue kagak kenal, kalo mabar terus dia noob kan gak enak mau ngegetok” (marah)” (Wawancara 6 Agustus 2020).
Pada dasarnya, opsi bermain solo ataupun mabar diputuskan berdasarkan pertimbangan memperoleh kemenangan dalam pertandingan. Dalam konteks ini, mabar menjadi pilihan ketimbang bermain solo karena faktor komunikasi dan trust (kepercayaan)di antara pemain. Terkait itu, misalnya, Rafli mengungkapkan “Karena gue user tank, jadi susah kalo enggak dapet user carry yang klop, kalo solo enggak nyambung jadinya enggak ada chemistry-nya wkwk”.
Pada permainan daring—ber-genre Massively Multiplayer Online (MMO) dan Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)—teman bermain dalam squad public biasanya adalah lingkungan pertemanan dekat. Namun, bisa juga dari pengembangan jaringan pertemanan melalui platform sosial media dan relasi pertemanan in–game. Fenomena “kumpul bareng” bersama rekan bermain games didukung oleh fakta bahwa di Indonesia permainan daring, khususnya online mobile games, lebih banyak diakses melalui ponsel pintar dibandingkan perangkat mobile elektronik lainnya, seperti laptop dan komputer (Digital 2020: Indonesia, 18 Februari 2020).
Arti penting rekan bermain games dalam kegiatan mabar bagi rekan lainnya adalah bukan hanya mewakili kegairahan terhadap tim, melainkan juga menumbuh-kuatkan keakraban relasi pertemanan. Kegairahan yang tumbuh di antara rekan satu tim umumnya sebatas keinginan membawa kemenangan tim dalam setiap pertandingan. Satu tingkat lebih tinggi, ingin menjuarai turnamen-turnamen berskala lokal. Perwujudan kegairahan demikian tidak selalu dinyatakan secara lugas. Melainkan, diperlihatkan secara aktif melalui kekompakan menjalani latihan bersama. Seperti keterangan dari salah satu anggota tim esport Evos Roar divisi permainan Free Fire saat diwawancarai di channel Youtube, “Karena sering jalan bareng, main bareng juga sampe semua meta-meta (most effective tactic available) di Free Fire udah kita hafalin” (Mochalatte, “Interview: Modal Jago Aja Enggak Cukup – Free Fire Evos Roar”, 06 Oktober 2019).
(Sumber: https://3.bp.blogspot.com/-Kqh3GFKfZig/XMGc7wu32KI/AAAAAAAAEBQ/zaKcwvMrefsX7aHEVJDbHg6jEldaTOtYgCLcBGAs/s1600/MABAR.jpg)
Kekompakan menjalani latihan bersama menguatkan kerja sama tim dalam kerangka perumusan dan penetapan strategi taktis dalam bermain. Kerja sama tersebut sangat menentukan kemenangan tim, misalnya pada permainan Mobile Legends, dengan role hero dan lane secara tepat (Hutagaol, “Apa Itu Mobile Legends?”, 22 April 2018). Pengaturan pengambilan peran dalam permainan merupakan hasil refleksi skill bermain dari masing-masing pemain. Oleh sebab itu, kekompakan latihan bersama secara konsisten, akan saling memahami porsi kemampuan masing-masing dalam bermain. Dengan begitu, role in- game yang tepat mencerminkan kerja sama yang baik dan menentukan kemenangan.
(Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=ufqcUBMlP_s)
Sepanjang perjumpaan sejumlah pemain dari keterlibatannya dalam kegiatan mabar di lingkungan pertemanan akan berisikan narasi seputar games, salah satunya yang menghibur adalah candaan. Candaan yang berkembang cenderung bermuatan mengejek rekan satu tim. Memberikan candaan noob player (pemain pemula) karena dianggap merusak ritme permainan, misalnya terjadi pada permainan Mobile Legends, yang menyebabkan kekalahan potensial. Istilah noob player bukan karena minimnya treck record bermain, tetapi lebih pada pembawaan karakter bermainnya, antara lain berkata kasar dan sok jago sendiri (P.M. Edy, “5 Ciri Utama Pemain Noob di Mobile Legends, Kamu Sengeselin Ini Enggak?”, n.d.).
Candaan tersebut di atasdikomunikasikan kepada seorang rekan, sedangkan rekan yang lainnya lagi menyambut dengan gelak tawa. Pada dasarnya candaan demikian sekedar mengevaluasi pembawaan karakter bermain karena dirasa menjengkelkan. Sementara, pihak yang menerima label noob player tersebut kerap kali merasa jengkel. Namun, hal ini dapat teratasi oleh adanya gelak tawa dari rekan lainnya sehingga pelabelan tersebut menjadi candaan yang menghibur. Respon gelak tawa dari candaan yang memiliki potensi memicu ketegangan, oleh Lewis Coser (dalam Jhonson, 1986: 202) disebut katup pengaman—menguatkan solidaritas kelompok dari keretakan potensial.
Bagaimanapun juga, ejekan noob player kepada rekan satu tim disikapi dengan candaan semata. Candaan demikian mampu menciptakan suasana mabar menjadi cair penuh keakraban, yang diekspresikan dengan keriangan bersama. Oleh sebab itu, candaan tersebut tergolong sebagai humor. Menurut Romero dan Cruthirds (2006) dalam Sen (2012), bahwa humor berupa narasi verbal yang memiliki unsur kelucuan akan menghasilkan emosi dan kognisi positif, baik berlaku untuk individu, kelompok maupun organisasi. Ekspresi keriangan yang ditampilkan dengan gelak tawa oleh seluruh rekan bermain, bagi Fine dan Corte (2017: 74), membenarkan adanya kepuasan bersama yang menyenangkan.
Mungkin, bagi orang-orang di luar gamers yang sedang berada dalam lingkaran lokasi mabar, candaan seperti itu terlihat aneh ketika para pemain tertawa hanya karena hal tersebut. Istilah-istilah yang berkembang di dunia gaming memang sulit dimengerti selain gamers, termasuk istilah noob player (Putra, “Istilah-istilah yang hanya diketahui para gamers”, 30 April 2018). Dengan kata lain, sebuah candaan dapat memisahkan perasaan orang-orang yang tidak mengerti lelucon tersebut dari mereka yang benar-benar memahaminya—bukan bagian dari kelompok gamers. Menurut Fine dan Corte (2017: 66-67), ejekan yang dikemas dengan candaan mengaktifkan kesenangan di dalam kelompok sambil menyeleksi siapa yang bukan menjadi bagian kelompok.
Konsepsi kesenangan bersama yang dibangun oleh gamers bukan hanya bersumber dari humor, tetapi online mobile games dipergunakan sebagai materi bersosialisasi melalui kegiatan mabar. Menurut Fine dan Corte (2017: 73), kesenangan kolektif muncul dari interaksi sosial dengan mengedepankan komitmen kolaboratif berisikan nilai-nilai sosialisasi sebagai pemicu keintiman kolektif. Perjumpaan gamers secara fisik tidak berada dalam kehampaan—sekedar bermain games semata, tetapi melibatkan produksi nilai-nilai sosial kelompok yang diterima bersama karena menyadari bahwa mereka adalah bagian dari kelompok.
Nilai-nilai sosialisasi ini bersifat adaptif, artinya menyesuaikan dengan kebutuhan dan cita-cita kelompok menuju kemenangan, antara lain kegairahan, kekompakan, dan kerja sama tim. Hal ini relevan dengan apa yang disampaikan oleh Rafli “Lebih dapet banget (kalo ngumpul), soalnya komunikasinya lebih butuh pas pick hero… asyikan kumpul bareng lah bang, lebih enak koordinasi dan ngatain-nya (bercandanya)”. Dengan demikian, kami menegaskan bahwa, alih-alih untuk kesenangan individual, permainan daring lebih mengedepankan proses terjadinya kesenangan secara kolektif. Hal itu dibangun melalui perjumpaan ruang dan waktu yang bersamaan dalam kegiatan mabar yang mana hal itu menjamin kemudahan komunikasi (koordinasi) dan candaan untuk memperoleh kemenangan dalam pertandingan.
Referensi
Ahdiyat, M.A., & Irwansyah. (22 Desember, 2018). Analisis Keterlibatan Komunitas dalam Industri Permainan Daring di Indomesia. Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi, 7(2), 105-115. 2 Agustus 2020. DOI: https://doi.org/10.14710/interaksi.7.2.105-115.
DataReportal. (18 Februari, 2020). Digital 2020: Indonesia. 3 Agustus, 2020. https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia.
Fine, G. A., & Corte, U. (2017). Group Pleasure: Collaborative Commitments. Shared Narrative, and the Sociology of Fun. American Sociological Association, 35(1), 64-68. https://www.academia.edu/35532591/Group_Pleasures_Collaborative_Commitments_Shared_Narrative_and_the_Sociology_of_Fun.
Hutagaol, B. (22 April, 2018). Apa itu Mobile Legends?. Esportnesia.com. 04 Agustus 2020. https://esportsnesia.com/game/mobile-legends/apa-itu-mobile-legends/.
Ilustrasi: https://www.youtube.com/watch?v=ufqcUBMlP_s.
Jhonson, D.P. (1986). Teori Sosiologi Klasik dan Modern Jilid II (Robert M.Z. Lawang, Penerjemah). Jakarta: Penerbit PT Gramedia.
Kartasasmita, S. (n.d.). Happiness Description from Game Online Player. 03 Agustus 2020. https://www.researchgate.net/publication/264551969_Happiness_Description_from_Game_Online_Player.
Mochalatte (Host). (06 Oktober, 2019). Interview: Modal Jago Aja Enggak Cukup – Free Fire Evos Roar [Channel Youtube]. IESPL_ID. 05 Agustus 2020. https://www.youtube.com/watch?v=8HGkTbDqVko.
Nisrinafatin. (22 April, 2020). Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi NonFormal, 1(2), 115-122. 2 Agustus 2020. https://ummaspul.e-journal.id/JENFOL/article/view/427/244.
P., M. Edy. (n.d.). 5 Ciri Utama Pemain Noob di Mobile Legends, Kamu Sengeselin Ini Enggak?. Idntimes.com. 05 Agustus 2020. https://www.idntimes.com/tech/games/muhammad-edy-purnomo/ciri-pemain-noob-mobile-legends-c1c2/5.
Putra, W.T. (30 April, 2018). Istilah-Istilah yang hanya Diketahui Para Gamers. Makassar.terkini.id. 05 Agustus 2020. https://makassar.terkini.id/istilah-istilah-diketahui-para-gamers/.
Sen, A. (2012). Humour Analysis and Qualitative Research. Social Research UPDATE. 05 Agustus 2020. https://sru.soc.surrey.ac.uk/SRU63.pdf.
Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behaviour, 9(6), 772-775. 2 Agustus 2020. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.465.7378&rep=rep1&type=pdf.
__________________________________________
TENTANG PENULIS
Rusydan Fathy adalah peneliti Sosiologi Pusat Penelitian Masyarakat dan Budaya LIPI. Penulis fokus pada bidang kajian sosiologi perkotaan serta memiliki ketertarikan pada isu-isu seputar kohesifitas sosial dan pemberdayaan masyarakat. Untuk korespondensi, penulis dapat dihubungi melalui surel rusydanfathy@gmail.com.
Muhamad Luthfi adalah alumni Sosiologi FISIP UIN Jakarta. Karya tulis lainnya dari penulis dapat dijumpai di Share: Social Work Journal dan Asketik: Jurnal Agama dan Perubahan Sosial. Kontak personal e-mail luthfismuhamad@gmail.com.
Diunggah oleh
Unggahan lainnya
Artikel2020.09.25Mabar Sebagai Proses Membangun Kesenangan Kolektif Artikel2020.09.16Nilai-nilai Penting, Data Penelitian Sosial dan Kemanusiaan Jadi Aset Berharga Artikel2020.09.09COVID-19, Konspirasi, dan Ketahanan Teknososial Artikel2020.09.04Padungku: Kultur Gotong Royong dan Persaudaraan di Tanah Poso, Morowali, dan Tojo Una-una Sulawesi Tengah